关服20天后,我一个人仍在玩《魔兽世界》
2023年1月24日00:00,大年初三,包括《魔兽世界》在内数款暴雪游戏由于动视暴雪与网易代理合约到期关服。而我却在关服后第二天,重新回到“艾泽拉斯”,一直玩了20天。
我玩的是比较经典的《魔兽世界》“巫妖王之怒”资料片(V3.3.5)版本,和目前官方推出的怀旧服、正式服的版本都不一致,也没有去亚服或者美服,没有用“科学上网”和“加速器”。
是的,这是一款号称“魔兽单机版”的盗版网络客户端游戏。
△艾泽拉斯地图
“失去了一个世界”
2009年中考结束的那个暑假总是被北方炽烈燥热的阳光映成金色,当时正处于九城与暴雪合约到期,在关服前我在一个金色的下午用巨魔猎人升级到15级。2012年高考结束后的四年里,我用血精灵死亡骑士在潘达利亚的迷雾驰骋,一直到2018年,我才彻底的AFK(“Away From ”,意指长期或者永久的不能进行游戏)。
这意味着《魔兽世界》不仅仅是我中学到步入社会这段人生经历中生活和娱乐组成部分,也成为了我事业的一部分。因为专研文化产业,《魔兽世界》不仅成为了我常用的案例,甚至是在一些事业和研究领域的抉择上起了一些的作用。
对于很多普通玩家亦是如此。2016年《魔兽》电影上映时,曾有一句热评说道:“看到电影院里玩过《魔兽世界》的人,他们真的比其他人多拥有一个世界。”这令我们,至少是我,在关服的深夜里无比落寞。而立之年,又逢三年大疫,所别之人、事、情大多都仓皇潦草。一个许久未曾回去的游戏,在生活和现实里本应没那么重要。可它承载着的时光和情感,由不得理性和真实束缚。
关服当天凌晨,所有的游戏行业群里议论纷纷,猜测暴雪的下一家合作商是谁,议论网易和动视暴雪的股票将有何涨跌,讨论这一事件对游戏行业的变化和当事双方的影响种种,我只是抛下一句:不管产业如何,商业如何,今夜以一个玩家的身份而言,我只觉得这些商业博弈“让我失去了一个世界”。
关服后第二天,视频平台给我推送了一个“魔兽单机版”的安装介绍,犹豫了一个早上后,还是取消了下午的行程,下载、安装、架设、配置,“重返艾泽拉斯”。
△关服第二天,我看到了熟悉的读蓝条画面
当然,以文化产业专业的视角来看,这件事儿既不合法也不道德,甚至还很难为情:
从法律上,《魔兽世界》的知识产权毫无疑问在暴雪娱乐,不仅受《中华人民共和国著作权法》在内的国内法律保护,也受《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》等国际条约保护。虽然我没有做任何盗版、交易、传播、公开展示等侵权行为,但终究是给盗版侵权作品带来了市场。中国游戏产业发展“先天不足”多半也受早年盗版肆虐的影响,市场的良性生产、传播、消费循环在这种的破坏下耗费近20年才彻底挣脱。从道德上,这种消费体验盗版的行为实际上与享用“赃物”无异。从情感上,既然喜爱,理应“投之以桃报之以李”,何必行此“苟且之事”。
可另一个不安的想法最终占了上风:曾经拥有的另一个世界可能会因谈判桌上的不欢而散而消失,曾经深爱的世界会随时对自己关上大门,“不以玩家的意志为转移”。
根据《网络安全法》《个人信息保护法》等相关法律法规,涉及游戏运营有三种数据,封存要求不尽相同。电子邮件号码、手机号码、身份证号码等玩家个人信息数据,停服后代理商应依法立刻删除。监控和记录网络运行状态和网络安全事件相关的网络日志则需要封存6个月以上。
而玩家最关心的游玩数据(即玩家数字资产相关数据),暂未有明确的封存时长规定。报道认为:
“如果代理商和游戏版权人或用户之间有单独的数据保存协议,代理商可以在停止运营后保存数据一段时间;但超过保存期限后,代理商应删除或匿名处理相关数据。根据游戏行业人士的分析,即使暴雪和网易有相关数据封存期限,也要封存3个月左右。”
也就是说,玩家的游玩数据,是有可能被删除的。
“我即艾泽拉斯,我即巫妖王”
这款“魔兽单机版”的原理其实不难理解。一般而言,玩家在自己的电脑上安装客户端,用于承载包括视频、音频、图片、文本等,在本地运行游戏内容数据;网络客户端游戏的服务端在运营商的服务器上,玩家在本地运行的交互数据传输到服务器进行计算,再将结算结果反馈到所有玩家面前。而这个所谓的“单机版”其实是将服务端架设在玩家自己本地。相应的代价是,这个部署于玩家本地的服务端里,只会有一个玩家。现在,我的计算机就是“艾泽拉斯”。
△服务端启动中
因为服务端的数据库部署在本地,我也便拥有了“GM”(游戏管理员)的权力,我可以一键升到满级,添加任意想要的坐骑、装备,完成任意成就,甚至可以替换人物模型。因此,关服第三天,我曾经用六年时间培养的血精灵死亡骑士,不仅只用了一天的时间重新回到我的屏幕前,还拥有了未曾得到“无敌”“奥的灰烬”等稀有坐骑,手持着普通玩家不能获取但存在于数据库内的“霜之哀伤”,在冰冠堡垒睥睨天下。我可笑地对朋友谈到:“你看,现在我就是巫妖王”。
△巫妖王和部落大酋长的合影,这还不算最离谱的
网络游戏的网络性和黑箱性特征曾经给游戏产业带来了诸多正面作用:更广泛、更普遍的联结带来了社区化、群聚化的交互体验;真正关键的游戏数据被封装在企业自身的服务端内,保障企业知识产权和用户数据的安全;游戏内容藏在“0”与“1”的二进制代码背后,让普通玩家的作弊和篡改变成“黑客帝国”般的奇谈。
在游戏产业烈火烹油的岁月里,玩家都欣喜于拥有了一个“世界”,但很少有人意识到,当终结的那一天,寄托在这个“世界”的一切该何去何从。
截至2月12日,各方都在力所能及的范围内尽到自己的义务,提供自己的解决方案。网易自2月1日起开放退款申请通道,已为超112万玩家完成退款。暴雪仍在找寻新的代理商,并且关服前上线了游戏进度本地储存功能,玩家可以将角色游戏进度锁定,下载到本地储存,玩家戏称为“电子骨灰盒”。部分玩家转战亚服、美服,作为归来前的“过渡”和慰藉。
当然也有选择盗版与私服的玩家。《魔兽世界》的“巫妖王之怒”“熊猫人之谜”“暗影国度”版本的源代码早已泄露,技术的可行性早已成熟。版权方暴雪娱乐鞭长莫及,代理商上海网之易几近解散,在各方无暇顾及的嫌隙里,“单机版”和“公益服”便甚嚣尘上,一些私服的“魔改”属实离谱。
△这大概是想开车“创死”巫妖王吧
1月30日,中国消费者协会发布《2022年十大消费维权舆情热点》报告中点名“网易与暴雪停止合作”事件,指出该事件引发舆论对拥有庞大玩家群体的《魔兽世界》《炉石传说》等游戏可能因“停服”导致消费者权益受损隐患的关注。
而站在玩家的立场上,这里的“消费者权益”和“受损隐患”是什么呢?
提问:这个世界究竟是谁的?
在很多人看来,《魔兽世界》的“消费者权益”很大程度上是玩家数据和虚拟财产,网易和暴雪积极解决和回应的也是这部分内容。组织退款、找寻新的代理商、推出“电子骨灰盒”,这些解决方案无论是不是尽到义务,终究没有解决这次事件引发的核心问题。
这次事件的结果是,因商业博弈导致一大批玩家被迫逐出了“数字伊甸园”,成为“赛博流浪儿”。
玩家通过消费购买的虚拟货币、道具和服务尚且还有方法退还玩家手上。
玩家游玩的角色、进度和成就尚且可以冻结,但一个以Kb为单位的文件来祭奠一个玩家数年乃至数十年的时光,不谈这其中的讽刺,这串只能用“记事本”打开的代码本身有何意义?
而玩家在游戏内投入的时间、精力、金钱,通过游戏行为产生的角色、经历、道具、成绩都被简单定义为“0”与“1”的二进制代码,这些游戏行为实际上产生的用户生成内容已经具备了“数字劳工”的价值和意义。这些虚拟财产甚至附着在游戏身上的情感、记忆该何去何从?
网络游戏,或者元宇宙、虚拟现实等等这些未来将数据作为生产要素、消费内容的文化产品,都试图描绘一个伟大而瑰丽的世界,一个用数字技术营造的“伊甸园”。但是,在这座伊甸园里,谁才是真正的上帝?
玩家游戏数据的所有权到底是谁的?这是否意味着,玩家创造的数据所有权和企业知识产权竟然发生了矛盾?是投入时间、精力、金钱的“玩工们”,还是开发研制游戏,享有知识产权的游戏企业的?
如果,我们今天承认“伊甸园是由上帝创造的”,那么我们就应该以神圣而不可侵犯的知识产权为名,捍卫虚拟缔造者们的私有财产。将“艾泽拉斯”归还于“动视暴雪”们,归还于鲍比考迪克们,而被逐出伊甸园的玩家们只能坐视着自己的数字化身“引颈受戮”?
当一个文化产品不可避免的退出市场时,曾经寄托在它身上的化身、情感、记忆该何去何从?这是玩家情感投射与产品生命周期之间的矛盾。文化商业运营总会出现抉择,即便是当下的哪一款热门游戏也将面临“腾龟虽寿,犹有竟时”,那时,玩家们是应该忽视自己曾经的奋战和耕耘的成果,眼含热泪送别故人?还是振衣作响,用情怀和真金为热爱“续命”?还是随着厂商引导去往另一片“韭菜地”?
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